Gamen funest voor financiële gezondheid jongeren

Gamen funest voor financiële gezondheid jongeren

19 oktober 2026 Banken.nl
Gamen funest voor financiële gezondheid jongeren

Jongeren hebben moeite om hun uitgaven aan in-gameaankopen binnen de perken te houden. Bijna de helft (46%) noemt veel geld uitgeven aan bijvoorbeeld Fortnite-skins, Robux en FC Points een van de meest voorkomende geldblunders. Ook ouders zien in-gameuitgaven als een belangrijk risico: 50% noemt dit een veelvoorkomende geldblunder van hun kind. Dat blijkt uit onderzoek van jongerenbank BUUT.

De uitkomsten komen op een moment dat ook op Europees niveau de aandacht groeit voor de manier waarop games jongeren verleiden tot digitale aankopen. BUUT vraagt daarom samen met streamer Chatmo en neurowetenschapper Barbara Braams aandacht voor bewuster omgaan met die verleidingen.

Volgens de jongerenbank van ABN AMRO is het niet vreemd dat jongeren geld uitgeven in games. Nieuwe skins, spelers of andere digitale items leveren een directe beloning op. Tegelijk kan het gebruik van virtuele valuta ertoe leiden dat jongeren minder goed beseffen hoeveel echt geld zij uitgeven.

“Doordat je betaalt met virtuele valuta zoals Robux, V-Bucks of FC Points, voelt het minder alsof je echt geld uitgeeft”, zegt Sanne van Kuijk van BUUT. “Daardoor kunnen bedragen ongemerkt flink oplopen.”

BUUT pleit niet voor een verbod op in-gameaankopen, maar wel voor duidelijke grenzen. Jongeren kunnen bijvoorbeeld vooraf bepalen hoeveel geld zij maandelijks aan games willen besteden en daarvoor een apart gamepotje reserveren.

Ook streamer Chatmo ziet dat spelers soms pas achteraf beseffen hoeveel zij hebben uitgegeven. Volgens hem horen in-gameaankopen inmiddels bij gamen, maar helpt het om vooraf een budget vast te stellen.

Directe beloning maakt aankopen aantrekkelijk

De aantrekkingskracht van in-gameaankopen ligt volgens neurowetenschapper Barbara Braams onder meer in de directe beloning. Een nieuwe skin, speler of ander digitaal item is onmiddellijk beschikbaar en kan de spelervaring verbeteren.

Braams adviseert daarom om vooraf afspraken te maken over het bedrag dat aan in-gameaankopen mag worden besteed. Een vast maandbudget kan daarbij helpen: op is op.

Tegelijk is het volgens haar belangrijk om te begrijpen waarom jongeren hiervoor gevoelig zijn. Games zijn ontworpen om spelers tot bepaald gedrag te verleiden, terwijl jongeren nog niet dezelfde mogelijkheden hebben als volwassenen om impulsen te weerstaan. Het gaat volgens Braams dan ook niet simpelweg om een gebrek aan discipline.

Ook Europa kijkt naar digitale verleiding

De zorgen over in-gameaankopen leven niet alleen bij ouders en jongeren. Ook de Europese Commissie kijkt naar de bescherming van jonge consumenten tegen digitale verleiding. Europese consumentenautoriteiten hebben al uitgangspunten opgesteld voor onder meer virtuele valuta. Daarbij gaat het onder andere om transparantie over prijzen en het voorkomen dat de kwetsbaarheid van kinderen wordt uitgebuit.

Volgens BUUT zijn regels en bescherming echter niet het hele verhaal. Jongeren moeten ook zelf leren omgaan met de verleidingen die onderdeel zijn geworden van digitale games. Daarom wil de jongerenbank samen met Chatmo en Braams aandacht vragen voor het stellen van grenzen en het behouden van grip op digitale uitgaven.

Meer over ABN AMRO
is een partner van Banken.nl
Profielpagina
Gerelateerd nieuws